为了设计出色的社交游戏 你应该懂点社会心理学

日期:2019-01-29 来源:未知

  为什么现在的社交游戏哲学与这篇报告提倡的相反:因为人们在游戏产业之中想要挣钱。但这真的是一种好的挣钱方式吗?文中指出缺乏归属感的社区会导致玩家的流失,滋生有毒亚群,并且造成管理成本的增加,但紧密群体却将长久存在。

  日常翻阅 Feedly 的时候,意外发现 Daniel Cook 的博客更新了一篇研究报告,而这篇报告距离他上次更新已经有差不多一年之久。这篇文章的主要涉及使用社会心理学的概念辅助社交游戏设计,由于某种原因,我们现在已经无法在网站上读到它(或许修改之后仍会公布),但是 Feedly 之中仍然存留记录。我将本文摘要出来以为大家提供一些游戏设计上的思路。事实上,其中的概念并不仅仅能够应用在社交游戏之中,而是可以放在任何关涉到游戏(甚至其他娱乐活动)之中人际互动的设计情境。

  反之,如果并不符合上述标准,哪怕两名玩家在游戏之同经历数百小时,他们之间也不会产生友谊的火花。

  以上任何一个环节都会花费相应的必要成本,因此也有可能导致升级或者拒绝。友谊的转化是一个长期过程,每个循环本身或许转瞬即逝,但是玩家需要数千循环建立强大友谊。设计师需要对于这些环节作出一些设置上的干涉,比如:

  邓巴数也称 150 定律,指能与某个人维持紧密人际关系的人数上限为 150。事实上,邓巴定律应该被理解为一种层次关系,亦即在不同亲密程度下的人数分层是 5,15,50,150 等。而在网络时代,点赞之交则又拓展了这一数目。

  这个概念带给游戏设计师的启发是永远不要涉及超过 500 名玩家的系统。与之相伴的是一个有趣的发现:也许我们都曾经被 WoW 的庞大规模震撼,但许多早期的 MUD 涉及数十到数千的玩家,至今仍然充满活力。Minecraft 依赖相对较小规模的服务器,但它依然非常成功。许多现代的热门在线游戏都将玩家匹配限制在 100 以下。

  Daniel Cook 指出处理 MMO 的常见错误是构筑了一个玩家无法与陌生人建立信任的空旷之地。而实际上,庞大的数据对于社交体验价值为负,更重要的是玩家之间的联系培育。因此,一个更加正确的做法如下:

  以此为基础确定团体规模与信任级别:搞清楚哪个规模的团体和信任程度适合这些活动。比如,高信任程度的活动只能发生在 5,15 与 50 层级。

  依据可用朋友的质量与数量扩展活动:最后,组织这些活动,以便玩家可以向上或者向下对于活动进行一定扩展。

  当然我们都非常清楚,为什么现在的社交游戏哲学与这篇报告提倡的相反:因为人们在游戏产业之中想要挣钱。但这真的是一种好的挣钱方式吗?文中指出缺乏归属感的社区会导致玩家的流失,滋生有毒亚群,并且造成管理成本的增加,但紧密群体却将长久存在。